Wednesday, November 23, 2016

Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik

Desain Permodelan Grafik terdiri dari 3 kata yang terbentuk menjadi suatu proses yang terjadi Desain, Permodelan dan Grafik. Desain Permodelan Grafik itu sendiri merupakan suatu proses pembuatan atau penciptaan suatu objek baru dalam bentuk sebuah rancana atau objek nyata dengan menggunakan aplikasi melalui beberapa tahapan yaitu menyimpan memanipulasi model dan citra
          Desain adalah Desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi untuk pencapaian kreatif lainnya. Desain sendiri juga bisa diartikan sebagai kerangka atau rancangan
      Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep yang yang akan dibuat atau dirancang. Bentuk pemodelan dapat berupa model fisik maupun rumusan matematis.
     Sedangkan Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.

Unsur – unsur Desain Pemodelan Grafik:

Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

Warna (Colour)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas


Prinsip – prinsip dalam Desain Pemodelan Grafik

Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan.

Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.

Penekanan
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

Irama
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek.

Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat.


Perkembangan Pemodelan Desain Grafis dari Berbagai Media
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’).

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan desain grafis

Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.


Bidang studi yang berkaitan dengan pemodelan desain grafis

Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

Manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang

Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.

Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.

Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut. 

Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.

Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

Kesenian

Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art yang merupakan penggunaan computer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.



Refferensi:
http://renaldi-eha.blogspot.co.id/2015/10/pengenalan-desain-pemodelan-grafik.html
http://www.primagraphia.co.id/memahami-desain-pemodelan-grafik.html
https://wikishare27.wordpress.com/desain-pemodelan-grafik/

Tuesday, July 19, 2016

Penerapan Web Service pada aplikasi Traveloka




Traveloka adalah perusahaan yang menyediakan layanan pemesanan tiket pesawat dan hotel secara daring dengan fokus perjalanan domestik di Indonesia. Traveloka memiliki basis operasional di Jakarta.
Dengan aplikasi Traveloka ini para penggunanya akan dipermudah dengan pemesanan tiket pesawat dan pencarian hotel dengan harga yang berbeda dengan harga normal dengan cara pembayaran via ban

Sejarah
Perusahaan didirikan pada tahun 2012[1] oleh Ferry Unardi, Derianto Kusuma, dan Albert.
Ide ini muncul disaat Ferry Unardi sering mengalami kesulitan dalam pemesanan pesawat, terutama disaat dia ingin pulang ke Padang, Indonesia, dari Amerika Serikat.
Pada awal konsepnya Traveloka berfungsi sebagai mesin pencari untuk membandingkan harga tiket pesawat dari berbagai situs lainnya. Pada pertengahan tahun 2013 Traveloka kemudian berubah menjadi situs reservasi tiket pesawat, di mana pengguna dapat melakukan pemesanan di situs resminya. Pada bulan Maret 2014, Ferry Unardi menyatakan bahwa Traveloka akan segera masuk ke bisnis reservasi kamar hotel. Pada bulan Juli 2014, jasa pemesanan hotel telah tersedia di situs Traveloka.


Fitur – fitur yang ada dalam Traveloka:
  1.  Search Flight : Dengan fitur ini kita akan mencari pemesanan penerbangan pada bandara terdekat area kita dengan tempat tujuan
  2. Search Hotel : Dengan fitur ini kita akan mencari pemesanan hotel yang ingin kita cari pada area tertentu
  3. Book Last Minutes Hotels : Dengan fitur ini kita akan menemukan hotel diprovinsi yg akan dikunjungi dengan rating tertinggi serta pemesanan sebelumnya pada user lain
  4. Fly Around The World : Dengan fitur ini kita dapat menentukan pemesanan penerbangan dari dalam negeri hingga keluar negeri (internasional)
  5. Stay Anywhere In The World : Dengan fitur ini kita dapat menentukan pemesanan hotel dari dalam negeri hingga keluar negeri (internasional)




Flowchart Traveloka




Deskripsi Flowchart:

Mulai
Ketika pertama kita membuka aplikasi traveloka kita diminta untuk login, login dengan email/facebook

Travel ANTARA – TRAVELOKA
Merupakan dua perusahaan yang bekerjasama dalam bidang jasa penjualan tiket. Berikut ini poses penjualan sampai dengan penerimaan kas dari pihak customer kepada pihak travel.

Penjualan Tiket - ( sistem informasi website online Traveloka )
Pelanggan atau customer dapat melihat / mengecek harga tiket di website online Traveloka.

Customer Memesan Tiket
Setelah melihat dan menemukan harga tiket yang diinginkan beserta dengan tanggal keberangkatannya, customer dapat langsung memesan tiket pada website Traveloka tersebut dengan prosedur yang ada pada website tersebut.

YA / TIDAK
Jika customer telah mengikuti prosedur pemesanan tiket, customer dapat mengklik YA/TIDAK untuk mengkonfirmasi pemesanan. Jika setuju klik YA, jika batal memesan tiket klik TIDAK.

Pendataan Customer
Customer yang telah setuju untuk memesn tiket akan didata ( identitas, jumlah orang, dll )

Transaksi Pembayaran ( kartu kredit dan ATM )
Customer segera melakukan pembayaran mlaui kartu kredit atau ATM kepada nomor rekening yang tertera pada saat proses konfirmasi pemesanan tiket. ( teliti terlebih dahulu sebelum melakukan transfer ) .

Pihak Keuangan Melakukan Penctakan Tiket
Setelah customer melakukan pembayaran, dan uang yang dibayarkan telah sampai, maka pihak  keuangan akan langsung melakukan pencetakan tiket. Kemudian

Administrasi Kas
Uang yang dibayarkan oleh customer akan langsung masuk ke bagian administrasi kas perusahaan.

Tiket
Tiket yang telah dicetak akan langsung dikirimkan kepada customer melaui email atau bisa juga langsung di print.

Customer
Tiket yang telah dikirim akan sampai kepada customer dan bisa langsung digunakan sesuai degan tujuan keberangkatan.


Selesai




Source:
http://windamelty.blogspot.co.id/2015/06/flowchart-sistem-penjualan-tiket-online.html
https://id.techinasia.com/cerita-inspirasi-startup-ferry-unardi-traveloka
www.jawaban.com/.../kesuksesan_traveloka_com_berawal_dari_pengalaman_pribadi

Monday, April 4, 2016

Web Semantic (SOAP)

Web Semantic

(Semantic Web) atau definisi Web Semantik adalah pengembangan dari World Wide Web di mana makna semantik dari informasi di web didefinisikan, sehingga memungkinkan mesin untuk memprosesnya. Web Semantik berasal dari World Wide Web Konsorsium dari Web sebagai media universal data, informasi, dan pertukaran pengetahuan.

Web Semantik terdiri dari seperangkat prinsip-prinsip desain, kelompok kerja kolaboratif, dan berbagai teknologi. Beberapa elemen dari Web Semantik yang dinyatakan sebagai calon masa depan dan unsur-unsur lain dari Web Semantik disajikan dalam spesifikasi formal dimaksudkan untuk memberikan deskripsi formal konsep, istilah, dan hubungan dalam satu domain tertentu.

Istilah Web Semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web Semantik. Web Semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.

CONTOH PENERAPAN WEB SEMANTIK

            Apabila kita mengetik di pencarian dengan keyword “tanggal berapa indonesia ulang tahun?.” maka jawaban dari pencarian tersebut yang keluar adalah “17 Agustus 1945.“ begitu mudah bukan ?
 Contoh lain web semantik adalah :

1. SIOC ( http://sioc-project.org/ ) Adalah komunitas yang berusaha mewujudkan semantic website yang tengah berjuang membantu kita menciptakan web cerdas yang mana kelak pencarian info di internet menjadi jauh - jauh sangat mudah.
2. Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.
3. Second Life merupakan dunia virtual berbasis Internet. Mungkin di masa depan kita bisa hidup di dunia virtual itu yaitu di internet karena memang kehidupan di dalam Second Life meniru apa saja yang dilakukan oleh Anda dan yang ada di dunia nyata ini, dimana kita bisa berteman, melakukan aktivitas, berbicara dengan teman Anda, bertukar opini, bahkan berbisnis dan lain-lainnya yang ada di dunia ini.
4. Google Co-Op yang beralamatkan di http://www.google.com/coop/. Google Co-Op merupakan salah satu service yang disediakan Google dan mulai beroperasi sejak tahun 2006 dan merupakan fungsi search yang ditambahkan di search engine Google dengan penambahan fitur yang lebih luas dan diharapkan Google Co-Op dapat memberikan sesuatu yang tepat yang sedang dicari orang-orang.
5. Web Servies yakni teknologi web yang memungkinkan sebuah aplikasi mampu berhubungan dengan aplikasi lainnya melalui protokol HTTP dengan format pesan XML


PERKEMBANGAN TEKNOLOGI WEB 3.0 ( WEB SEMANTIK )

1. SOAP : Simple Object Access Protocol adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML   melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistem operasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakan HTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data.
2. REST : REpresentational State Transfer atau transfer keadaan representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW.
Contoh : Amazon Associates Web Services (AAWS) yakni layanan (Web As Services) berupa HTTP request (post / Get) yang dapat digunakan oleh pihak deceloper dan data di Amazon untuk kegiatan Affiliate (mempromosikan produk amazon).
3. WSDL : format XML yang diterbitkan untuk menerangkan webservice. WSDL mendefinisikan:

·  pesan-pesan (baik yang abstrak dan kongkrit) yang dikirim ke dan menuju web service
·  koleksi-koleksi digital dari pesan-pesan (port type, antarmuka)
·  Bagaimana port type yang ditentukan dijadikan wire protokol di mana servis ditempatkan.

4. WDDX : Web Distributed Data eXchange. Mekanisme pertukaran data dari lingkungan yang berbeda



APLIKASI PADA WEB 3.0

RDF digunakan pada aplikasi berikut ini:

1. RSS (RDF Site Summary) : RSS memberikan informasi yang terupdate tanpa kita mengunjungi web tersebut
2. FOAF (Friend of a Friend) : Didesain tuk mendeskripsikan orang-orang, ketertarikan dan hubungan mereka
3. SIOC (Semantically-Interlinked Online Commnities) : Menerangkan komunitas Online dan membuat koneksi antara diskusi berbasis Internet seperti message board, mailing list, blog.

            Untuk aplikasi yang memproses informasi digunakanlah OWL (Web Ontology Language), OWL berbasis XML dan dengan mudahnya dapat melakukan pertukaran antara mesin dan OS yang berbeda dan bahasa aplikasi yang berbeda.

Beberapa sub-language (spesies) yang dimiliki OWL:

  • OWL Lite : Digunakan untuk mendukung pengguna yang memerlukan klasifikasi hirarki dan dalam batasan yang sederhana.
  • OWL DL : Mendukung konstruksi seluruh OWL, tetapi hanya digunakan pada batasan tertentu.
  • OWL Full : Yang menginginkan maksimum penggunaan dan sintaksis gunakanlah OWL Full



KELEBIHAN PADA WEB 3.0

  1. Kecepatan berinteraksi antar apps, karena menggunakan sarana HTTP
  2. Ketepatan / Keakuratan data, karena data yang dikirim (request) dan diterima (response) semuanya berbasiskan XML
  3. Kemudahan, mengola request dan response, karena standar pesan XML
  4. Fleksibel, contoh aplikasi PHP mampu berhubungan dengan java, begitu sebaliknya, karena semuanya menggunakan protokol HTTP.
  5. Bukti joomla (PHP) kini mampu berhubungan dengan alfresco yang dibangun dengan java
  6. Metode : XML-RPC, SOAP, dan REST.


SOAP (Simple Object Access Protocol)

SOAP (Simple Object Access Protocol) adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistem operasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakan HTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data.

SOAP adalah sebuah protocol yang dibuat untuk digunakan dalam pertukaran informasi terstruktur dalam imolementasi dari sebuah web service dalam jaringan computer. SOAP erat kaitannya dengan XML sebagai format message yang digunakan dalam berkomunikasi dan biasanya bekerja berdasarkan protocol yang ada pada Application Layer, dalam hal ini HTTP dan SMTP digunakan untuk pertukaran informasi dan transmisinya.


SOAP dapat menjadi layer tersendiri dalam sebuah protocol web service dalam hal menyediakan dasar atau acuan dalam pengriman pesan pada web service dimana aplikasi berbasis web berada. Procotocol SOAP yang dibangun berdasarkan konsep XML, terbagi atas tiga bagian:
  1. Envelope, yang menjelaskan apa yang ada dalam pesan yang dikirm dan bagaimana memprosesnya
  2. Encoding rule, yang digunakan untuk menyatakan tipe data yang digunakan dalam memproses pesan yang ada di level aplikasi.
  3. Convention, yang mempresentasikan prosedur dan respon yang digunakan
Arsitektur SOAP terdiri dari beberapa layer spesifikasi yaitu untuk format pesan menggunakan Message Exchange Pattens (MEP), layer khusus untuk protocol transport, model messaging processing dan protocol tambahan, SOAP sendiri adalah pengganti dari XML RPC(Remote Procedure Calling), namun dengan karakteristik sendiri.
Tiga karakteristik SOAP:
1. Extenssibility dapat menggunakan beberapa extension tambahan lain diantaranya antara lain security dan Web Service Routing (masih dalam tahap pengembangan)
2. Neutrality, SOAP dapat digunakan di berbagai protocol transport seperti HTTP, SMTP atau TCP.
3. Independence, SOAP tidak memiliki ketergantungan terhadap bahasa pemrograman tertentu, sehingga SOAP dapat dugunakan di berbagai model pemrograman
Spesifikasi SOAP
SOAP mengatur framework dari proses messaging yang terdiri dari:
1. Processing Model, yang menjelaskan aturan dalam memproses pesan
2. Extenbility Model, menjelaskan fitur serta modul
3. Underlying Protocol Binding, memjelaskan aturan yang digunakan untuk mengikat pesan dengan protocol pokok lainnya agar dapat digunakan dalam pertukaran pesan antar node
4. Message Condtruct, mengatur struktur dari sebuah pesan
Secara structural terdiri dari 3 bagian yaitu: Envelope, Header, dan Body
Contoh SOAP
Dalam contoh di bawah ini, permintaan GetStockPrice dikirim ke server. Permintaan memiliki parameter StockName, dan parameter harga yang akan dikembalikan dalam respon. Namespace untuk fungsi yang didefinisikan dalam “http://www.example.org/stock”.
SOAP request
POST /InStock HTTP/1.1
Host: www.example.org
Content-Type: application/soap+xml; charset=utf-8
Content-Length: nnn
<?xml version="1.0"?>
<soap:Envelope
xmlns:soap="http://www.w3.org/2001/12/soap-envelope"
soap:encodingStyle="http://www.w3.org/2001/12/soap-encoding">
<soap:Body xmlns:m="http://www.example.org/stock">
<m:GetStockPrice>
<m:StockName>IBM</m:StockName>
</m:GetStockPrice>
</soap:Body>
</soap:Envelope>
SOAP response
HTTP/1.1 200 OK
Content-Type: application/soap+xml; charset=utf-8
Content-Length: nnn
<?xml version="1.0"?>
<soap:Envelope
xmlns:soap="http://www.w3.org/2001/12/soap-envelope"
soap:encodingStyle="http://www.w3.org/2001/12/soap-encoding">
<soap:Body xmlns:m="http://www.example.org/stock">
<m:GetStockPriceResponse>
<m:Price>34.5</m:Price>
</m:GetStockPriceResponse>
</soap:Body>
</soap:Envelope>
Kelebihannya:
1. Cukup fleksibel dalam hal penggunaan protocol transport yang berbeda
2. Dapat bekerja baik dalam tunnel HTTP dalam mendapatkan atau mengirinkan pesan, oleh karena itu dapat bekerja dengan baik dalam berbagai kondisi firewall dan proxy tanpa perlu melakukan modifikasi dalam protocol dan tanpa perlu memodifikasi infrastruktur yang ada
Kekurangannya:
1. Memiliki daya pemrosesan yang lebih rendah di bandingkan dengan tekhnologi middleware seperti CORBA. Hal ini tidak menjadi masalah jiga digunakan dalam skala kecil namun dalam skala besar perlu menjadi pertrimbangan tersendiri
2. Jika menggunakan HTTP sebgai transport protocol dan tidak menggunakan WS-Addressing atau ESB (Enterprise Service Bus), klien terlibat dalam komunikasi bersifat fixed, hanya satu yang dapat menggunakan service. Dalam hal ini developer harus menggunakan polling, bukan lagi hanya notifikasi seperti kasus lain pada umumnya.

Refferensi:
http://erfansubhana.blogspot.co.id/2015/06/pengertian-semantik-web.html
http://indrapermana.weblog.esaunggul.ac.id/2013/12/04/soap-simple-object-access-protocol/

Friday, April 1, 2016

Accelerated Processing Unit (APU)

Accelerated Processing Unit (APU) atau unit processor terakselerasi adalah sebuah processor yang mengintegrasikan AMD CPU (Central Processing Unit) dan GPU (Graphics Processing Unit) Radeon dalam satu chip. Jadi terdapat 2 'otak' dalam 1 keping chip.



Processor terakselerasi atau APU ini sebenarnya sudah setahun lebih diluncurkan oleh AMD (Advanced Micro Devices) kira-kira pada awal tahun 2011. Processor tersebut dikenal dengan sebutan AMD Fusion Family of Accelerated Processing Units (AMD Fusion APU).

AMD Fusion APU menggabungkan dalam sebuah chip, yang ukurannya lebih kecil dari kepingan uang logam pecahan Rp 50, teknologi multi-core CPU (x86), mesin grafis dengan kemampuan DirectX 11, blok akselerasi video berdefinisi tinggi, dan bus kecepatan tinggi yang menghantar data antar beragam core dalam sebuah prosesor. 



Transformasi dua keping chip (CPU dan GPU) menjadi satu keping chip memberikan tiga keuntungan bagi konsumen, diantaranya :
  • Mesin menjadi lebih awet baterai
  • Desain papan circuit bisa lebih hemat yang berimbas pada harga keseluruhan mesin
  • Dengan rentang harga yang sama, mesin bertenaga APU memberikan fitur multimedia yang cukup melimpah.
Seri Processor APU yang pertama dari AMD adalah AMD Brazos (C dan E Series). Tak lama setelahnya AMD kemudian merilis APU untuk kelas mainstream yang dikenal dengan CODEC Llano (A Series) yang menggabungkan hingga empat core CPU x86 dengan dukungan DirectX 11 yang setara kemampuan grafis tingkat diskrit dan sampai 400 core Radeon bersama dengan pemrosesan video HD khusus pada satu chip.

Pada tahun 2012 ini AMD sudah menyiapkan generasi penerus APU A Series yang bernama Trinity yang merupakan pengembangan lanjutan dari Llano. AMD Trinity lebih diutamakan untuk platform mobile atau notebook.

Dari beberapa artikel yang saya baca dapat disimpulkan APU ini merupakan teknologi terbaru yang dapat menggabungkan Processor dengan GPU dan ini merupakan perkembangan teknologi yang sangat maju, dari segi bentuk maupun fungsinya sudah jelas bukan APU ini dapat menghemat muatan dalam CPU, Laptop, Notebook maupun gadget sekalipun dan juga teknologi baru ini juga tidak kalah bagusnya dengan Processor dan GPU yang terpisah bahkan APU ini bisa lebih stabil dibandingkan Processor dan GPU yang terpisah







Refferensi: http://www.catatanteknisi.com/2012/07/teknology-amd-fusion-apu.html

Monday, June 29, 2015

Tugas Algoritma Pemrograman AP2C

Nama : Median Syah Putra
Kelas : 1IA25
NPM  : 56414517



Metode Greedy

Metode greedy adalah metode yang digunakan untuk memecahkan persoalan optimasi. Ada 2 macam persoalan optimasi, yaitu maksimasi dan minimasi, artinya dengan metode greedy kita bemaksud mencari solusi terbaik, yaitu solusi yang benilai minimum atau maksimum dari sekumpulan alternatif solusi yang ada.

 Contoh Soal:

Misalkan tersedia koin : 1, 3, 5.

Uang senilai A=8 dapat di tukar dengan cara :
1+1+1+1+1+1+1+1 = 8 (8 koin)
1+1+1+1+1+3=8 (6 koin)
1+1+1+5=8 (4 koin)
1+1+3+3=8 (4 koin)
3+5=8 (2 koin) solusi optimal.

Maka solusi optimal dari kasus penukaran koin di atas adalah 2 koin.



Metode Divide and Conquer

Algoritma Divide and Conquer merupakan algoritma yang sangat populer di dunia Ilmu Komputer. Divide and Conquer merupakan algoritma yang berprinsip memecah-mecah permasalahan yang terlalu besar menjadi beberapa bagian kecil sehingga lebih mudah untuk diselesaikan. Langkah-langkah umum algoritma Divide and Conquer :
  • Divide : Membagi masalah menjadi beberapa upa-masalah yang memiliki kemiripan dengan masalah semula namun berukuran lebih kecil ( idealnya berukuran hampir sama ).
  • Conquer : Memecahkan ( menyelesaikan ) masing-masing upa-masalah ( secara rekursif ).
  • Combine : Menggabungkan solusi masing-masing upa-masalah sehingga  membentuk solusi masalah semula.

Contoh Soal:

 Misalnya diketahui table A yang berukuran n eleman sudah berisi nilai integer. Kita ingin menentukan nilai minimum dan nilai maksimum sekaligus di dalam table tersebut. Misalkan tabel A berisi elemen-elemen sebagai berikut :





   Ukuran table hasil pembagian dapat dibuat cukup kecil sehingga mencari minimum dan maksimum dapat diselesaikan (SOLVE) secara lebih mudah. Dalam hal ini, ukuran kecil yang dipilih adalah 1 elemen atau 2 elemen, selanjutnya dikombinaksikan bagian satu dengan yang lain untuk menentukan nilai min dan maks.


Sumber: 
http://kumikochiba.blogspot.com/
http://novatri9.blogspot.com/

Thursday, June 18, 2015

Mempelajari Tentang Keindahan dan Nilai - Nilainya

Pengertian Keindahan


Keindahan berasal dari kata Indah, Keindahan adalah sifat dari sesuatu yang memberi kita rasa senang bila melihatnya. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, keindahan diartikan sebagai keadaan yang enak dipandang, cantik, bagus benar atau elok. Keindahan dipelajari sebagai bagian dari estetika, sosiologi, psikologi sosial, dan budaya. Sebuah “kecantikan yang ideal” adalah sebuah entitas yang dikagumi, atau memiliki fitur yang dikaitkan dengan keindahan dalam suatu budaya tertentu, untuk kesempurnaannya.

Berikut merupakan pengertian keindahan menurut para ahli:
  • Herbet Read merumuskan bahwa keindahan adalah kesatuan dan hubungan-hubungan bentuk yang terdapat diantara pencerapan-pencerapan indrawi manusia.
  • Filsuf abad pertengahan Thomas Amuinos mengatakan bahwa keindahan adalah sesuatu yang menyenangkan bilamana dilihat.
  • Thomas Aquinos (1225-1274) mengatakan bahwa keindahan adalah sesuatu yang menyenangkan bila mana dilihat (Id qout visum placet).
  • Khalil Gibran mengungkapkan bahwa Keindahan adalah sesuatu yang menarik jiwamu. Keindahan adalah cinta yang tidak memberi namun menerima.
  • Menurut Baumgarten adalah Keindahan adalah keselur uhan yang merupakan susunan yang teratur dari bagian- bagian yang saling berhubungan satu sama lain, atau dengan keseluruhan itu sendiri. 
  • Menurut The Liang Gie dalam bukunya “ Garis Besar Estetik” (Filsafat Keindahan), dalam bahasa Inggris Keindahan diterjemahkan dengan kata “Beautiful”, bahasa Perancis “Beau” , Italia dan Spanyol “Bello” , kata-kata itu ber asal dar i bahasa Latin “Bellum” , akar katanya adalah “Bonum” yang berarti Kebaikan kemudian mempunyai bentuk pengecilan menjadi “Bonellum” dan terakhir dipendekkan menjadi “bellum”.

Keindahan dalam suatu kualitas yang abstrak adalah keindahan yang tak dapat terlihat secara fisik dan bersifat tidak beraturan, tetapi nilai dari keindahan itu dapat dirasakan,seperti contoh keindahan ketika merasakan angin yang berhembus. Sedangkan keindahan sebagai sebuah benda tertentu yang indah adalah kebalikan dari Keindahan dalam suatu kualitas yang abstrak, dimana keindahan itu dapat dirasakan, dilihat maupun dapat dikenang selama kita mengingatnya.



Keindahan Dalam Arti Luas

Keindahan dalam arti luas, menurut The Liang Gie, mengandung gagasan tentang kebaikan. dari pemikiran Plato, yang menyangkut adanya watak yang indah dan hukum yang indah: Aristoteles yang melihat keindahan sebagai sesuatu yang baik dan juga menyenangkan. Tetapi bangsa Yunani juga mengenal pengertian keindahan dalam arti estetik disebutnya “ Syimmetria”, untuk keindahan berdasarkan pengelihatan. jadi pengertian yang seluas-luasnya meliputi: Keindahan Seni, Keindahan Alam, Keindahan Moral, Keindahan Intelektual.




Nilai - Nilai Dalam Keindahan

Nilai Estetika

Kata estetika berasal dari kata Aesthesiss yang artinya perasaan atau sensitivitas, karena memang pada awalnya pengertian ini berhubungan dengan lidah dan perasaan. Dalam pengertian teknis, Estetika adalah ilmu keindahan atau ilmu yang mempelajari keindahan, kecantikan secara umum. Estetika adalah salah satu cabang filsafat. Secara sederhana, estetika adalah ilmu yang membahas keindahan. Pembahasan lebih lanjut mengenai estetika adalah sebuah filosofi yang mempelajari nilai-nilai sensoris, yang kadang dianggap sebagai penilaian terhadap sentimen dan rasa. Estetika merupakan cabang yang sangat dekat dengan filosofi seni. Nilai yang berhubungan dengan segala sesuatu yang tercakup dalam pengertian keindahan disebut Nilai Estetik.


Nilai Ekstrinsik

Nilai Ekstrinsik adalah nilai yang berasal dari luar benda atau sesuatu itu sendiri yang bersifat baik dari suatu benda sebagai alat atau sarana untuk sesuatu hal lainnya (Instrumental/ Contributory value), yakni nilai yang ber sifat sebagai alat atau membantu


Nilai Intrinsik

Nilai Instrinsik adalah nilai yang terkandung dari benda atau sesuatu itu sendiri, yang bersifat baik dari benda yang bersangkutan, atau sebagai suatu tujuan, ataupun demi kepentingan benda itu sendiri.



Kontemplasi Dan Ekstansi

Kontemplasi

Kontemplasi adalah dasar dalam diri manusia untuk menciptakan sesuatu yang indah yang merupakan suatu proses bermeditasi merenungkan atau berpikir penuh dan mendalam untuk mencari nilai-nilai, makna, manfaat dan tujuan atau niat suatu hasil penciptaan.


Ekstansi

Ekstansi adalah dasar dalam diri manusia untuk menyatakan, merasa, dan menikmati sesuatu yang indah. Setiap manusia memiliki nilai ekstansi yang berbeda-beda. Apabila kontemplasi dan ekstansi itu dihubungkan dengan kreativitas, .



Pengertian Renungan Dan Teori - Teorinya

Pengertian Renungan 

Renungan berasal dari kata renung artinya memikirkan sesuatu jadi. Renungan adalah pembicaraan diri kita sendiri atau pembicaraan dalam hati kita tentang suatu hal. Renungan berasal dari kata renung; artinya diam-diam memikirkan sesuatu, atau memikirkan sesuatu dengan dalam-dalam. Renungan adalah hasil merenung. Dalam merenung untuk menciptakan seni. Berikut merupakan beberapa teori renungan:

Teori Pengungkapan

Dalil dari teori ini ialah bahwa “Art is an expression of human feeling” ( seni adalah suatu pengungkapan dari perasaan manusia ). Teori ini terutama bertalian dengan apa yang dialami oleh seorang seniman ketika menciptakan suatu karya seni. Tokoh teori ekspresi yang paling terkenal ialah filsuf Italia Benedeto Croce (1886-1952) dengan karyanya yang telah diterjemahkan kedalam bahasa Inggris “aesthetic as Science of Expresion and General Linguistic”. Beliau antara lain menyatakan bahwa “art is expression of impressions” (Seni adalah pengungkapan dari kesan-kesan) Expression adalah sama dengan intuition. Dan intuisi adalah pengetahuan intuitif yang diperoleh melalui penghayatan tentang hal-hal individual yang menghasilkan gambaran angan-angan (images). Dengan demikian pengungkapan itu berwujud sebagai gambaran angan-angan seperti misalnya images wama, garis dan kata. Bagi seseorang pengungkapan berarti menciptakan seni dalam dirinya tanpa perlu adanya kegiatan jasmaniah keluar. Pengalaman estetis seseorang tidak lain adalah ekspresi dalam gambaran angan-angan.


Teori Metafisik

Teori semi yang bercorak metafisis merupakan salah satu teori yang tertua, yakni berasal dari Plato yang karya-karya tulisannya untuk sebagian membahas estetik filsafati, konsepsi keindahan dan teori seni. Mengenai sumber seni Plato mengemukakan suatu teori peniruan (imitation theory). Ini sesuai dengan rnetafisika Plato yang mendalilkan adanya dunia ide pada taraf yang tertinggi sebagai realita Ilahi. Pada taraf yang lebih rendah terdapat realita duniawi ini yang merupakan cerminan semu dan mirip realita ilahi itu. Dan karya seni yang dibuat manusia hanyalah merupakan mimemis (timan) dari realita duniawi Sebagai contoh Plato mengemukakan ide Ke-ranjangan yang abadi dan indah sempurna ciptaan Tuhan. Kemudian dalam dunia ini tukang kayu membuat ranjang dari kayu yang merupakan ide tertinggi ke-ranjangan-an itu. Dan akhirnya seniman meniru ranjang kayu itu dengan menggambarkannya dalam sebuah lukisan. Jadi karya seni adalah tiruan dari suatu tiruan lain sehingga bersifat jauh dari kebenaran atau dapat menyesatkan. Karena itu seniman tidak mendapat tempat sebagai warga dari negara Republik yang ideal menurut Plato.


Teori Psikologis

Teori-teori metafisis dari para filsuf yang bergerak diatas taraf manusiawi dengan konsepsi-konsepsi tentang ide tertinggi atau kehendak semesta umumnya tidak memuaskan, karena terlampau abstrak dan spekulatif. Sebagian ahli estetik dalam abad modem menelaah teori-teori seni dari sudut hubungan karya seni dan alam pikiran penciptanya dengan mempergunakan metode-metode psikologis. Misalnya berdasarkan psikoanalisa dikemukakan teori bahwa proses penciptaan seni adalah pemenuhan keinginan-keinginan bawah sadar dari seseorang seniman. Sedang karya seninya itu merupakan bentuk terselubung atau diperhalus yang diwujudkan keluar dari keinginan-keinginan itu. Suatu teori lain tentang sumber seni ialah teori permainan yang dikembangkan oleh Freedrick Schiller (1757-1805) dan Herbert Spencer (1820-1903).




Pengertian Keserasian Dan Teori - Teorinya

Pengertian Keserasian

Keserasian berasal dari kata serasi dan dari kata dasar rasi, artinya cocok, kena benar, dan sesuai benar. Kata cocok, kena dan sesuai itu mengandung unsur perpaduan, pertentangan, ukuran dan seimbang. Dalam pengertian perpaduan misalnya, orang berpakaian hams dipadukan warnanya bagian atas dengan bagian bawah, atau disesuaikan dengan kulitnya. Berikut merupakan beberapa teori keserasian:

Teori Obyektif Dan Subyektif

The Liang Gie dalam bukunya garis besar estetika menjelaskan, bahwa dalam mencipta seni ada dua teori yakni teori obyektif dan teori subyektif. Salah satu persoalan pokok dari teori keindahan adalah mengenai sifat dasar dari keindahan. Apakah keindahan menampakan sesuatu yang ada pada benda indah atau hanya terdapat dalam alarn pikiran orang yang mengamati benda tersebut. Dari persoalan-persoalan tersebut lahirlah dua kelompok teori yang terkenal sebagai teori obyektif dan teori subyektif.

Pendukung teori obyektif adalah Plato, Hegel dan Bernard Bocanquat, sedang pendukung teori subyektif ialah Henry Home, Earlof Shaffesbury, dan Edmund Burke. Teori obyektif berpendapat, bahwa keindahan atau ciri-ciri yang mencipta nilai estetik adalah sifat (kualitas) yang memang telah melekat pada bentuk indah yang bersangkutan, terlepas dari orang yang mengamatinya. Pengamatan orang hanyalah mengungkapkan sifat-sifat indah yang sudah ada pada sesuatu benda dan sama sekali tidak berpengaruh untuk menghubungkan. Yang menjadi masalah ialah ciri-ciri khusus manakah yang membuat sesuatu benda menjadi indah atau dianggap bernilai estetik, salah satu jawaban yang telah diberikan selama berabad-abad ialah perimbangan antara bagian-bagian dalam benda indah itu. Pendapat lain menyatakan, bahwa nilai estetik itu tercipta dengan terpenuhinya asas-asas tertentu mengenai bentuk pada sesuatu benda.

Teori subyektif, menyatakan bahwa ciri-ciri yang menciptakan keindahan suatu benda itu tidak ada, yang ada hanya perasaan dalam din seseorang yang mengamati sesuatu benda. Adanya keindahan semata-mata tergantung pada pencerapan dari si pengamat itu. Kalaupun dinyatakan bahwa sesuatu benda mempunyai nilai estetik, maka hal itu diartikan bahwa seseorang pengamat memperoleh sesuatu pengalaman estetik sebagai tanggapan terhadap benda indah itu. Yang tergolong teori subyektif ialah yang memandang keindahan dalam suatu hubungan di antara suatu benda dengan alam pikiran seseorang yang mengamatinya seperti misalnya yang berupa menyukai atau menikmati benda itu.


Teori Perimbangan

Teori obyektif memandang keindahan sebagai suatu kualitas dari benda-benda. Kualitas bagaimana yang menyebabkan sesuatu benda disebut indah telah dijawab oleh bangsa Yunani Kuno dengan teori perimbangan yang bertahan sejak abab 5 sebelum Masehi sampai abab 17 di Eropa. Sebagai contoh bangunan arsitektur Yunani Kuno yang berupa banyak tiang besar.

Dalam dunia ini dipenuhi dengan apa yang kita sebut keindahan, contohnya pemandangan alam sekitar kita. Tetapi apakah yang terjadi pada alam sekitar kita sekarang ??? Bagi teman-teman yang hidup di perkotaan pastilah dapat membekan segala sesuatu yang terjadi antara di perkotaan dan di desa saat ini. Salah satu contoh yang amat jelas terjadi antara perkotaan dan pedesaan adalah pada keadaan alam sekitarnya.

Apa yang terjadi pada keadaan sekitar perkotaan dan pedesaan ??? Keadaan alam di desa yang masih asri, indah sejuk, dan damai dapat memberikan ketenangan pada jiwa kita, biarpun efeknya tidak terjadi secara langsung. Namun lain halnya pada perkotaan, keadaan alam yang dapat dibilang sangat buruk, karena penuh polusi dan penduduk yang sangat banyak terutama pada kendaraan bermotor yang mereka miliki yang setiap hari senantiasa berlalu-lalang pada jalan-jalan raya di perkotaan.Sampah-sampah rumah tangga yang menumpuk, suara bising yang di hasilkan oleh mesin-mesin kendaraan bermotor mereka, udara yang hitam pekat karena hasil pembakaran dari sebuah bahan bakar mesin kendaraan mereka yang dapat membahayakan kesehatan kita sendiri membuat kita semakin merasa jenuh akan kehidupan sehari-hari kita. Pasti itulah yang kalian pernah rasakan bukan ??

Kota pada saat ini kehilangan keindahannya. Kota sebagai tempat utama suatu negara yang banyak di kagumi oleh warga negaranya haruslah memiliki keadaan alam yang sebanding dengan pedesaan. Kenapa demikian ??? Karena pada perkotaanlah banyak orang-orang yang bermukim untuk mencari nafkah untuk mencukupi kehidupan sehari-hari mereka. Penduduk perkotaan jauh lebih banyak dari pada penduduk pedesaan, jadi karena itu keadaan perkotaan haruslah sama seperti keadaan pedesaan yang sejuk, indah, asri, dan tenang sehingga setiap orang pastilah dapat merasa tenang dalam menjalankan kehidupannya sehari-hari dan juga kita dapat terhindar dari polusi-polusi kendaraan bermotor yang selama ini kita hirup bersama oksigen yang dapat membunuh kita secara perlahan-lahan.

Mungkin sangatlah sulit bagi perkotaan untuk menyamai keindahan dipedesaan, tapi apa salahnya kita coba sedikit demi sedikit, dari hal yang paling kecil pada setiap kehidupan kita, seperti tidak membuang sampah sembarangan, menanam pohon disekitar halaman rumah kita, jangan menebang atau merusak tanaman dan pepohonan, meminimalisir penggunaan kendaraan bermotor yang mengeluarkan polusi dan penggunaan AC pada rumah, dan lain sebagainya. Jika setiap dari kita melakukan hal tersebut, bukan tidak mungkin beberapa tahun kedepan keadaan perkotaan kita bisa menyamai keindahan pedesaan.



Kesimpulan

Menurut saya keindahan itu hanya dapat terlihat dari sebuah seni, ungkapan dan apa yang kita lihat sehari – hari, tetapi keindahan tersebut memiliki arti yang khusus bagi yang melihatnya dan setiap orang memiliki pandangan yang berbeda tentang keindahan itu sendiri