Desain
Pemodelan Grafik
Desain
Permodelan Grafik terdiri dari 3 kata yang terbentuk menjadi suatu proses yang
terjadi Desain, Permodelan dan Grafik. Desain Permodelan Grafik itu sendiri merupakan
suatu proses pembuatan atau penciptaan suatu objek baru dalam bentuk sebuah
rancana atau objek nyata dengan menggunakan aplikasi melalui beberapa tahapan
yaitu menyimpan memanipulasi model dan citra
Desain adalah Desain merupakan seni terapan dan rekayasa
yang berintegrasi dengan teknologi untuk pencapaian kreatif lainnya. Desain sendiri
juga bisa diartikan sebagai kerangka atau rancangan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana,
representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep
yang yang akan dibuat atau dirancang. Bentuk pemodelan dapat berupa model fisik
maupun rumusan matematis.
Sedangkan Grafik berasal dari kata grafika yang artinya
segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar
yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.
Unsur
– unsur Desain Pemodelan Grafik:
Garis
(Line)
Sebuah garis adalah
unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang
lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi
desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted
line, solid line, dan garis putus-putus.
Bentuk
(Shape)
Bentuk adalah segala
hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang
adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
Tekstur
(Texture)
Tekstur adalah tampilan
permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau
diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari
suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat
dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
Ruang
(Space)
Ruang merupakan jarak
antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan
unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam
bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu
obyek (figure) dan latar belakang (background).
Ukuran
(Size)
Ukuran adalah unsur lain
dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan
unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek
desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca
terlebih dahulu.
Warna
(Colour)
Warna merupakan unsur
penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk
visual secara jelas
Prinsip – prinsip dalam
Desain Pemodelan Grafik
Kesederhanaan
Banyak pakar desain
grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi
kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah
keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan
adanya kesan seimbang secara visual.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi,
konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi.
Penekanan
Penekanan dimaksudkan
untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian
desain yang dimaksud.
Irama
Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang
atau kekosongan atau jarak antar obyek.
Proporsi
Proporsi termasuk
prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat.
Perkembangan
Pemodelan Desain Grafis dari Berbagai Media
Desain
grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan
(mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis
pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain
interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia
design’).
Pada
pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi
perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi
image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan
kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang
(desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan
seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari
media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Pengaruh
kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan desain grafis
Kebudayaan
Desainer menggunakan
berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan
norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol
atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang
atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain
pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri
desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain
pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan
oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan
dan perilaku konsumen.
Teknologi
Desain grafis, seperti
disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan.
Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada
gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau
teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan
perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan
masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam
memproduksi hasil-hasil kesenian.
Bidang
studi yang berkaitan dengan pemodelan desain grafis
Teknik
Elektronika
Ilmu ini menyediakan
teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara
mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari
pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga
harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Psikologi
Psikologi perilaku dan
kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses
kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut
yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan
mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik
evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem
manusia-komputer.
Ilmu
Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer.
Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip
Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa,
ilmu komputer dan teknik elektronika.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks
ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada
struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi (Ilmu
Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Desain
Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari
desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain
sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Manfaat
pemodelan desain grafis dari berbagai bidang
Pendidikan
Desain pemodelan grafik
pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi
agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia,
kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.
Hiburan
Desain grafis pada
bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari
berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan
gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang
bermanfaat.
Budaya
Pada bidang budaya ini
kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti
pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa
desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah
dan nilai seni dalam budaya tersebut.
Teknologi
Pada bidang teknologi
desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain
motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan,
desain web, dan lain sebagainya.
Perancangan
Pada bidang ini grafik
komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan
dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain
kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang
semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan
yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan
mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
Kesenian
Kesenian disini tentu
saja kesenian dalam komputer atau computer art yang merupakan penggunaan computer
grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret,
foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau
eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
Refferensi:
http://renaldi-eha.blogspot.co.id/2015/10/pengenalan-desain-pemodelan-grafik.html
http://www.primagraphia.co.id/memahami-desain-pemodelan-grafik.html
https://wikishare27.wordpress.com/desain-pemodelan-grafik/
Refferensi:
http://renaldi-eha.blogspot.co.id/2015/10/pengenalan-desain-pemodelan-grafik.html
http://www.primagraphia.co.id/memahami-desain-pemodelan-grafik.html
https://wikishare27.wordpress.com/desain-pemodelan-grafik/
No comments:
Post a Comment